- 2010年6月14日 12:41
- セミナー
UX London 2010の報告会。
6月11日(金)13:30〜
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UX London 2010は今年で2回目のカンファレンス
今回の参加人数は250名
●Jesse James Garrett
有名な以下の図の紹介。
engagement of touch/the body/the heart
自分たちの作ろうとしているものは、どの種類の「engagement」を引き起こそうとしているのか?
●Design with Intent
●The Art & Science of Seductive Interactions
→Seduction・・・誘惑、魅惑
・Fun can obviously changes behavior for the better.
・Why did it work?
Social proof.(みんながやっている)
Sensory integration
・Achievement(成果)をつけると、ユーザーはうごく。
●クリエイティビティの創出方法
・PIXERの例
「Making movie is hard fun.」
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早期に間違える
段階的に作り込む
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1.映画企画を元に「絵コンテ」を作成
2.関係者へのプレゼン
3.「絵コンテ」に「声」をつける
4.「音楽」と「声」のついた「動画」を作成
●Adaptive Path (※クライアントと一緒になって作業)
・Clients want great experiences, and they want them faster.
・Wireframes don't work for this.
→書くのに時間がかかる。
一度作ったものを変更するのに障害がある。
1.Sketch and explere idea.
2.Bring lots of ideas together.c
3.Share and interate with the team.
1.スケッチの方がアイデアの探索に向いている。
2.アイデア(スケッチ)を共有&醸成するための場所。
発想を促すものはなんでも(壁に)貼る。(スケッチ、ペルソナ、仕様書などなんでも)
3.スケッチボードはアイデアの共有&議論に最適
●・・・・・・・(クリエイティブワークショップの例)
1.作り込まずに、バリエーションを出す。
2.その後、1つのスケッチを精緻化。
●GAMESTORMING Dave Gray
デザインの世界で生き延びる為の必需品
1.Opening & Closing
リズムを持って行う:開始、探索、終了
・開始:ブレスト(アイデア出し)、批判はNG、アイデアがアイデアを生む。
・探索:良いアイデアを検証、組み合わせ
・終了:選択
2.Fire-Starting
・クリエイティブには気持ちの高ぶりが必要
・良い質問を投げかけよう
・段階に応じた質問をする
3.Artifacts(人工物)
・物に意味を与え、情報を手で扱えるように
・情報を可視化することで、思考をしやすくなる
・物の意味を定めること(全員が同じ意味を想起できるように)
4.Node generation
・アイデアは可能な限り(ノードに)書き出そう
・ノード(ポストイットなど)
5.Meaningful Space(意味のある空間)
・ArtifulやNodeの「入れ物」
・「オフィスの壁」を使う(大きさが大事)
・軸や円やグリッドを活用
6.Sketching and models
・必ずやること!ー誰だってかける。
・アイデアを可視化して共有
7.Randomness(偶然性)
・偶然を見方にしよう
・ごちゃ混ぜにして、色々組合わせてみよう
8.Improvisation(即興、アドリブ)
・アイデアを体験してみよう
・プロトタイプを作り、演じてみよう
→演じることで、新たな発想が生まれる(iphoneアプリの例)
・そこから、新たなアイデアを得られる
9.Selection
・慎重に選ぼうー以下にアイデアを殺すか(iphoneの例→ボタンをなくす)
・気に入ったアイデアに投票してみよう
10.Try something New
・いつも同じことをしていると飽きる
・とにかく何かやってみよう
・きっと何か見つかるー何もしなければ、何も見つからない。間違っても全然OK!
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